Rady
Co s sebou
Mapy
Doporučená mapa, se kterou lze správně interpretovat řešení šifer, je stejná jako loni (a je určitě k dostání v prodejně Freytag & Berndt na Kobližné):
BRNO, okolí Brna 1 : 16 000 Freytag & Berndt, ISBN 978-80-7224-087-6 vydání 2016/2017 |
Jinou mapu nepotřebujete nutně, ale může se hodit terénní mapa pokrývající severovýchodní okolí Brna. Například mapa Geodézie On Line Moravský kras 1:25 000, která se letos používala na Palapeli a NaPALMně.
Vybavení
- světlo na celou noc
- papíry, psací potřeby, tvrdá podložka
- nůžky nebo řezák, izolepa
- buzola, pravítko
- pracovní rukavice (aspoň jedny na tým)
- šifrovací pomůcky, například ty od Chlýftýmu nebo od NaPALMu
- slovník brněnského hantecu či přístup k němu, případně aktivní znalost hantecu, ta je vůbec nejlepší
- mobilní telefony (s registrovanými telefonními čísly) pro případnou komunikaci s organizátory
Kdo nemáte šalinkartu:
- 24-hodinová jízdenka IDS-JMK pro zóny 100+101 za 90 Kč. Zda se vám letos vyplatí celodenní jízdenka, těžko říci.
- každopádně jízdenky k dopravě na start a z cíle.
- a pamatujte, že v sobotu můžou jezdit na jednu celodenní jízdenku (v zónách 100+101) 2 osoby.
Další věci, co se mohou hodit
- I když začátkem října bývá ještě pěkné počasí, pamatujte na dobré (nejlépe vícevrstvé) oblečení na dlouhou noc, dobré boty a také vybavení do deště (hra se koná, i kdyby tragače padaly).
- Něco na sezení, třeba karimatku, rybářskou stoličku nebo gauč.
- Jídlo a pití na až 20 hodin fyzické a psychické zátěže; nezapomeňte ani na sladkosti a termosku s něčím teplým. Nápoje ‚‚zahřívající zevnitř‘‘ nelze univerzálně doporučit, to ovšem neznamená, že vám nemohou být na některém stanovišti nabídnuty…
- Hodit se může i úhloměr, kružítko, eurofólie a fixy nebo průsvitné fólie na čmárání tužkou, zvýrazňovače nebo pastelky, digitální fotoaparát (alespoň v mobilu), nit, špejle, špendlík či jehla, atp.
- Samozřejmostí je občanský průkaz, kartička pojištěnce a základní materiál pro poskytnutí první pomoci.
Další doporučení a rady
Před hrou si prostudujte Jak hrát na stránkách sifrovacky.cz, manuál Tmou, případně šifry z minulých ročníků.
Některé papíry, které obdržíte na začátku nebo během hry budou obsahovat nezašifrované pokyny, jak postupovat ve hře. Vždy lze jasně odlišit, co je šifra a v čem ji nemáte hledat.
Jelikož jsou na všechno nápovědy, iNulí šifry bývají bez nápovědy v průměru o něco obtížnější než na hrách, kde nápovědy nejsou. Nepočítejte s tím, že první polovina hry obsahuje pouze snadné šifry.
Nápovědy používejte po zvážení situace, rozhodují o vašem umístění.
Nápovědy (i totální) ale používejte zavčas. Nedojít do cíle je rozhodně překážkou dobrého umístění. Dostat se do vleku zavíracích dob stanovišť je navíc rána pro psychickou pohodu.
Smyslem hry není utrpení. Luštěte šifry, které vás baví a které si myslíte, že vyluštíte. Nebo alespoň jedno z toho. Rychlá identifikace šifry, kterou tak jako tak nevyluštíte, a použití nápovědy může být taktická výhoda.
Dobří stratégové mohou porazit mnohem lepší luštiče nezvládající nakládání s časem.
Šifry jsme se snažili udělat přiměřeně elegantní – to znamená, že správný způsob dešifrování by měl být ,,hezčí‘‘, než špatné, které vás napadnou. Jinak řečeno: až přijdete na správné řešení, budete si tím jisti. Často k řešení vede jednoduchá myšlenka, složitosti zkoušejte až po vyzkoušení jednoduchých a přirozených možností.
Nikdy se nevzdávejte – zkoušejte stále nové nápady a postupy. Nevzdávejte se, ani když máte málo času, po těžké šifře může následovat lehká, kterou vyřešíte rychle, a času budete mít zase dost.
Pokud vyjde něco jako TURISTICKA ZLUTA ZNACKA, nejspíš to neznamená, že máte oběhat všechny turistické žluté značky
Neváhejte se zeptat kolemjdoucích, pokud nějakou informaci nevíte – za zeptání nic nedáte. Toto pomůže hlavně u vědomostních otázek, případně pokud nevíte, jak se někam dostat.
Nepřebíhejte železniční koleje, silnice přecházejte pouze na přechodech pro chodce, ve městě jezdí spoustu dopravních prostředků, kterým je třeba se vyhnout. Myslete na to!
Návod k Yetiho šifrám
Názory organizátorů šifrovacích her na to, co může být šifra, kde může být šifra, v čem může být šifra a jak má vypadat šifra, se dost liší. Abyste netápali a nesnažili se řešit věci, které nejsou šifry, přinášíme zde přehled vybraných oblíbených a neoblíbených vlastností šifer jejich hlavního tvůrce na iNule:
- Šifra je šifra. Na šifře je vždy něco k luštění. Pokud jsem nic neluštil, tak jsem asi nic nevyluštil.
- Když něco dostanu jako zadání šifry Š, je to zadání šifry Š a mám to luštit.
- Když něco nedostanu jako zadání šifry, tak to není šifra. Může to obsahovat instrukce, faktické informace, referenční data, upřesnění a vodítka k šifře, případně to může být technická pomůcka, ale není na tom nic k luštění.
- Když se o nějaké věci píše v instrukcích, že v tom není šifra, tak tato věc není šifra. Dokonce i kdybych vymyslel pěkný způsob, jak by tam šifra mohla být. A kdybych dokázal získat druhou úplně stejnou věc, taky v ní není šifra, protože by pak byla šifra i v té první věci.
- Šifry, které jsou si vlastním klíčem nebo svůj princip používají samy na sebe, jsou pěkné.
- Šifry, které využívají běžný prvek či postup, ale vyžadují vybočit ze zaběhaných kolejí, jsou pěkné.
- Šifry, u nichž není nejdřív vůbec zjevné, co jsou vlastně jejich prvky a co s nimi máme dělat, ale přesto je lze analyzovat, jsou pěkné.
- Analytické šifry jsou pěkné.
- Šifry, ve kterých se postupně vyjevují nové souvislosti, jsou pěkné.
- Zvrácené šifry jsou pěkné, jsou-li současně logické.
- Šifry vyžadující znalost pravidel nějaké hry nebo sportu, která zná každý jinak (což jsou všechny hry a všechny sporty), jsou škaredé.
- Šifry vyžadující hromadu googlení nebo encyklopedických znalostí jsou škaredé.
- Šifry vyžadující slepé následování neověřitelného nápadu jsou škaredé.
- Šifry, které vyžadují kreativní interpretaci pravidel nebo jdou jiným způsobem proti ‚‚Máte-li sebemenší pochybnost, zda je něco fér, tak to fér není a nedělejte to,‘‘ jsou čiré zlo.